Einführung
In unserem exklusiven Interview mit den kreativen Köpfen hinter Gothic 3, dem epischen Rollenspiel von Piranha Bytes, geben uns Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler, Stefan Kalveram, Animator André Hotz und Managing Director Michael Rüve einen faszinierenden Einblick in die Entwicklungsphase des Spiels. Während des Gesprächs wurden nicht nur interessante Antworten zu den Entscheidungen im Spiel gegeben, sondern auch einige der Herausforderungen, die bei der Erschaffung einer so umfangreichen Welt auftreten können, offenbart.
Lokalisierung und die Entscheidung bezüglich des Intros
Björn erklärt die Hintergründe der Entscheidung, das Intro nicht zu vertonen. Der Fokus lag auf der Vereinfachung der Lokalisierung, um den enormen Arbeitsaufwand nach der Veröffentlichung zu minimieren. Mike ergänzt, dass der Druck des sogenannten "Sim-Ship", also der gleichzeitigen Veröffentlichung in verschiedenen Sprachen, die Entscheidungen beeinflusst hat.
Herausforderungen bei Zwischensequenzen und weiblichen Charakteren
Mike und Björn teilen ihre Gedanken zu fehlenden Zwischensequenzen und weiblichen Figuren im Spiel. Sie betonen die Herausforderungen bei der Entwicklung und Implementierung von Charakteren in einer riesigen, nicht-linearen Welt.
Das Verteilungskonzept von Gegenständen
Mike erläutert die Schwierigkeiten des Verteilungskonzepts für Gegenstände in der offenen Welt von Gothic 3. Probleme mit Bugs und Designentscheidungen führten zu Anpassungen, die jedoch nicht immer zufriedenstellend waren.
Die Rolle von Wuchtwaffen und das Balancing
Die Entwickler diskutieren die Entscheidungen bezüglich der Wuchtwaffen und betonen, dass die Herausforderung darin lag, ein ausgeglichenes System in einer offenen Welt zu schaffen. Mike gibt zu, dass bestimmte Designentscheidungen überdacht werden sollten, um mehr Vielfalt und Herausforderung zu bieten.
Die Storyentwicklung und ihre Herausforderungen
Björn und Mike erklären die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der Story in einer sich ständig verändernden Umgebung. Die Entscheidung für eine nicht-lineare Erzählweise führte zu Implementierungsproblemen, die durch die parallele Entwicklung verschiedener Systeme verschärft wurden.
Magie, Fraktionen und Strukturierung
Die Entwickler sprechen über die Strukturierung der Magie im Spiel und die Entscheidung, Blitzmagie den Anhängern Beliars zuzuordnen. Zudem diskutieren sie die Stärken von Gothic 3, insbesondere den Fokus auf einen breiteren Spielerkreis, der jedoch zu Lasten einiger traditioneller Elemente ging.
Fehlende Animationen und Anfängerfreundlichkeit
Animator André Hotz erklärt, warum bestimmte Animationen, wie Trainingsanimationen, fehlen und gibt einen Ausblick auf mögliche Ergänzungen in zukünftigen Updates oder Add-Ons.
Einsteigerfreundlichkeit der Charaktere und Zukunftsaussichten
Stefan Kalveram erläutert die Entscheidung, neue Spieler nicht mit zu viel Hintergrundgeschichte zu überladen. Das Ziel war es, die Spieler unbelastet in die Welt von Gothic 3 eintauchen zu lassen. Managing Director Michael Rüve gibt Einblick in die Verhandlungen über mögliche Add-Ons und betont, dass die Zukunft von Gothic 3 noch in der Schwebe ist.
Fazit
Das Interview gewährt einen faszinierenden Blick hinter die Kulissen von Gothic 3 und zeigt, dass die Entwicklung eines solch komplexen Spiels nicht ohne Herausforderungen vonstattengeht. Die Macher von Piranha Bytes sind sich der Kritik bewusst und planen, in zukünftigen Projekten die besten Elemente ihrer Serie zu kombinieren. Es bleibt spannend, wie sich die Reise von Gothic 3 weiterentwickeln wird.